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SKW Schwarz ist eine unabhängige Full-Service-Kanzlei.

SKW Schwarz begleitet seit einiger Zeit sowohl internationale als auch nationale Mandanten in den Rechtsfragen des Esport-Sektors. Dabei kann SKW Schwarz seine jahrelange Praxiserfahrung als eine führende Kanzlei in den Bereichen der Informationstechnologie sowie Medien & Entertainment gezielt verbinden, um den Besonderheiten des Esports zu begegnen.

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Mandy Spahn

kontakt@skschwarz.de +49 (0)89 286 40-183

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Das Zusammenspiel von physischer und computergenerierter Realität ist keine Zukunftsvision mehr, sondern prägt längst unsere Gegenwart. Willkommen im Zeitalter der Mixed Reality.

Alexas Stimme aus Amazons Echo erinnert morgens an Termine, das Navi zeigt auf dem Head-up-Display die Stauumfahrung an und Googles neue Messenger-App Allo ist als virtueller Assistent ständiger Begleiter – unser Alltag wird zunehmend durchdrungen von künstlicher Intelligenz. Mittels Augmented Reality (AR) vernetzen wir uns schon heute auf innovative Art mit unserer Umwelt und die erweiterte Realität bereichert das Leben vieler Menschen durch eine neue Dimension. Die computergestützten Visualisierungen von TV-Kommentatoren bei Sportübertragungen etwa, die Zuschauer am Fernsehbildschirm sehen, sind nichts anderes als Augmented Reality. Ebenso Smartphone-Spiele wie Pokemón Go oder sprachgesteuerte Künstliche-Intelligenz-Systeme wie Cortana (Microsoft) und Watson (IBM).

Im Unterschied zur Virtual Reality (VR) wird dabei keine eigenständige, künstliche Welt erschaffen. Augmented Reality legt vielmehr eine interaktive, virtuelle Ebene über die reale Umwelt, um Zusatzinformationen abzubilden. Die größten Chancen liegen in neuen Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, die nicht zuletzt für die Kommunikation mit Kunden wichtiger werden – ganz gleich ob B2B oder B2C. Die Mobile App Layar beispielsweise zeigt Nutzern eingebettete digitale Inhalte und verfügt über ein Geo-Layer-Feature zum Finden nahegelegener Restaurants oder Events. Benutzer müssen einfach ihre Smartphone-Kamera auf einen Gegenstand halten und auf dem Bildschirm erscheinen Informationen über dem gefilmten Ausschnitt.

Juristische Herausforderungen zeigen sich insbesondere bei der Rechteklärung. Hier überschneiden sich sämtliche Bereiche des Immaterialgüterrechts. Denn wer allein schon beispielsweise in einer 360-Grad-Umgebung Live-Konzerte über eine VR-Anwendung ausstrahlt, ist nicht nur mit den herkömmlichen urheberrechtlichen Fragestellungen wie etwa Lizenzierung von Musikrechten konfrontiert. Für ihn stellt sich gleichermaßen die Frage, ob er nicht selbst eigene Leistungsschutzrechte als Veranstalter genießt. In beiden Bereichen werden auch immer wieder Aspekte des Persönlichkeits- und Datenschutzrechts bedeutsam, denn wo die Geschäftsmodelle darin bestehen, User-Verhalten auszuwerten, wird man an regulatorischen Fragestellungen nicht vorbeikommen.

Gerade bei solchen regulatorischen Fragestellungen wird ein wesentlicher Anwendungsbereich zunehmend Product Placement sein. Hier stellen sich rechtliche Fragen zum Rundfunkstaatsvertrag, zum Jugendschutz-, Telemedien- und Wettbewerbsrecht. Auch Rechtsbereiche, die auf den ersten Blick eher abwegig erscheinen, werden hierbei eine Rolle spielen und zeigen, wie die Verbindung zwischen virtueller und realer Welt entsteht. Wenn nämlich AR-Anwendungen im öffentlichen Raum genutzt werden, ist an das Hausrecht oder an Sondernutzungserlaubnisse zu denken. Zu guter Letzt wird auch die derzeit alles beherrschende Frage relevant werden: Wie lässt sich juristisch das Eigentum an Daten abbilden?

Augmented vs. Virtual Reality

Im Unterschied zur Augmented Reality wird im Falle von Virtual Reality mithilfe spezieller Hard- und Software eine komplett künstliche Wirklichkeit erzeugt. Das kann ein realitätsnaher archäologischer Besuch vergangener Kulturen sein, ein simulierter Flug in einem Raumschiff oder das Eintauchen in die Phantasiewelt eines Computerspiels. Möglich sind ebenso maßstabsgetreue Rundgänge in erst noch zu realisierenden Gebäuden. Den Kern moderner VR-Anwendungen bildet eine Brille mit hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder inklusive einer damit gekoppelten Sensorik zur Erfassung der Kopfhaltung.

Als Sony kürzlich sein Virtual-Reality-Headset für die Playstation einführte, war es binnen weniger Tage ausverkauft. Die Entwickler von Crytek brachten 2016 mit The Climb ein erstes Triple-A-Videogame auf den Markt, das von Grund auf für Virtual Reality konzipiert wurde. Ziel des Spiels, bei dem die Oculus Rift-Brille zum Einsatz kommt: den höchsten Punkt eines Berggipfels erklettern. Die Gaming-Branche ist die Wiege der Virtual Reality, aber auch die Filmindustrie investiert verstärkt in VR-Movies, allen voran die von Oculus eigens gegründete Produktionsfirma Story Studio. Auch Sportveranstaltungen könnten in naher Zukunft in VR übertragen werden – aus der Perspektive eines VIP-Platzes direkt im Stadion.

Über den Entertainmentmarkt hinaus bekommt Virtual Reality immer mehr Bedeutung als Kommunikationstool für Unternehmen. Hohe Potenziale liegen auch im Industriedesign, in der Architektur, in der Medizin, im Forschungs- und Bildungsbereich. Auch die Healthcare-Branche setzt große Hoffnungen in VR: für die medizinische Diagnostik, die Schulung von Operationstechniken, die Tele-Medizin und ein erweitertes chirurgisches Blickfeld. Trainingssimulationen für Piloten, Lokführer, Astronauten etc. sind ein weiteres Anwendungsgebiet.

Insbesondere der Handel setzt verstärkt auf Virtual Reality als Marketing-Tool: IKEA-Kunden können beispielsweise ihre neue Küche in realistischer Darstellung von zu Hause aus virtuell begehen. Besucher der Stores des britischen Modekonzerns Topshop konnten sich während der London Fashion Week mithilfe von VR-Brillen und 3D-Streaming in eine virtuelle Welt begeben, die sie gefühlt live am Laufsteg dabei sein ließ.

Augmented Reality und Virtual Reality sind keine vorübergehenden Hypes oder bloße Spielereien für Gamer und Technikenthusiasten. Sie bewegen sich systematisch aus einstigen Nischen heraus und dringen in immer mehr Branchen und Anwendungsbereiche vor. Wie der Siegeszug des Internets und die Verbreitung von Smartphones zu einer weltweiten digitalen Revolution geführt haben, so wird auch die Technologie der VR und vor allem AR künftig selbstverständlicher Alltagsbegleiter in der Mixed Reality sein.

Real-digitale Services

Die Einführung von Google Glass im Massenmarkt scheiterte zwar einstweilen, dennoch setzt die Industrie weiterhin auf Datenbrillen. Die Produkte der US-Firma Meta sind mit einem transparenten Display ausgestattet, das eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht. In das AR-Headset Meta 2 ist eine Kamera integriert, die die Hände des Nutzers erfasst, um ein besonders intuitives System zur Steuerung von Hologrammen zu bieten.

Volvo zeigt Kunden mithilfe der von Microsoft entwickelten Augmented-Reality-Brille HoloLens detaillierte Hologramme von konfigurierten Fahrzeugmodellen. Mit der Holoportation haben die Microsoft-Entwickler jetzt sogar eine Möglichkeit geschaffen, Videochat-Partner als Hologramm in den Raum zu teleportieren. Thyssenkrupp stattet Techniker für die Wartung von Aufzügen mit der HoloLens-Brille aus, über die Kenndaten zu technischen Anlagen und Bilder zur Expertenunterstützung übertragen werden. Die Arbeit kann so bis zu viermal schneller erfolgen.

Mittelfristig werden sich AR-Technologien selbstverständlich in unser Leben einfügen und unsere Realität Schicht um Schicht mit hilfreichen Informationen, Entertainment-Inhalten oder Werbung überlagern – und ganz nebenbei personalisierte Daten generieren.

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Internationale Vernetzung

Im Unterschied zur Augmented Reality wird im Falle von Virtual Reality mithilfe spezieller Hard- und Software eine komplett künstliche Wirklichkeit erzeugt. Das kann ein realitätsnaher archäologischer Besuch vergangener Kulturen sein, ein simulierter Flug in einem Raumschiff oder das Eintauchen in die Phantasiewelt eines Computerspiels. Möglich sind ebenso maßstabsgetreue Rundgänge in erst noch zu realisierenden Gebäuden. Den Kern moderner VR-Anwendungen bildet eine Brille mit hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder inklusive einer damit gekoppelten Sensorik zur Erfassung der Kopfhaltung.

Als Sony kürzlich sein Virtual-Reality-Headset für die Playstation einführte, war es binnen weniger Tage ausverkauft. Die Entwickler von Crytek brachten 2016 mit The Climb ein erstes Triple-A-Videogame auf den Markt, das von Grund auf für Virtual Reality konzipiert wurde. Ziel des Spiels, bei dem die Oculus Rift-Brille zum Einsatz kommt: den höchsten Punkt eines Berggipfels erklettern. Die Gaming-Branche ist die Wiege der Virtual Reality, aber auch die Filmindustrie investiert verstärkt in VR-Movies, allen voran die von Oculus eigens gegründete Produktionsfirma Story Studio. Auch Sportveranstaltungen könnten in naher Zukunft in VR übertragen werden – aus der Perspektive eines VIP-Platzes direkt im Stadion.

Über den Entertainmentmarkt hinaus bekommt Virtual Reality immer mehr Bedeutung als Kommunikationstool für Unternehmen. Hohe Potenziale liegen auch im Industriedesign, in der Architektur, in der Medizin, im Forschungs- und Bildungsbereich. Auch die Healthcare-Branche setzt große Hoffnungen in VR: für die medizinische Diagnostik, die Schulung von Operationstechniken, die Tele-Medizin und ein erweitertes chirurgisches Blickfeld. Trainingssimulationen für Piloten, Lokführer, Astronauten etc. sind ein weiteres Anwendungsgebiet.

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Augmented and Virtual Reality

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Arbeit 4.0

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Augmented und Virtual Reality

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Branded Content und Influencer Marketing

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Corporate Venture Capital

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Esport Level-up Premiere by SKW Schwarz

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Erfolgreiche Premiere für „Esport Level-Up“ von SKW Schwarz, SPORT1 und ESBD: Über 200 Gäste diskutieren über Entwicklungen im Esport.

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